Creiamo una quest per far entrare la gente negli Arpisti

Discussione per proposte, consigli, organizzazione e definizione della storia

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    Discepola del Drago d'Oro

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    Ciao a tutti!
    Stavo pensando che sarebbe bello usare il Foundry per creare una quest (magari in italiano, sarebbe la prima!) che consenta a chi la effettua di venire a conoscere il mondo degli arpisti, la loro storia, come operano e cosa fanno e che attraverso alcune prove possa portare il malcapitato di turno a entrare nella nostra gilda XD
    Che ne pensate?

    Dovremmo studiare insieme una trama da realizzare.
    Io intanto ho trovato queste linee guida sulla storia degli arpisti che potremmo riprendere per cercare di inserirle come concetti nella storia. Da qui possiamo partire per inventare la nostra storia, facendo riferimento ai nomi dei personaggi reali che sono riportati di seguito.

    =======================================================
    La nascita degli Arpisti

    La storia degli arpisti è antica e può vantare le sue origini dalla fondazione di Myth Drannor: dopo la creazione del Mythal, generali elfi, assieme ai più fidati tra i druidi e i ranger umani, decisero di fondare un'organizzazione segreta che lavorasse per la causa del bene. Un gruppo che non fosse soggetto alle leggi di un singolo regnante, poichè questo avrebbe portato all'oppressione e a intrighi egoistici, un gruppo di "amici della libertà" che combattesse per abbattere il male.

    Una potente maga elfica, Dathlue Mistwinter, accettò il comando di questo gruppo assieme a un concilio di anziani elfi e a tre maghi umani (uno di questi era il giovane e avventuroso Elminster). Dall'antico simbolo della scomparsa casata Mistwinter deriva l'odierno simbolo degli arpisti e dal suono misterioso di un arpa che conduceva i membri ai luoghi segreti per i raduni.

    La caduta di Myth Drannor provocò la scomparsa di quasi tutti gli arpisti, morti negli scontri violenti per le strade della città, per permettere agli ultimi sopravvissuti la fuga dai tanar'ri.

    Quattro giorni prima del giorno di mezz'estate dell'anno della rosa dell'alba, un eterogeneo gruppo di druidi e chierici di Silvanus, Deneir, Eldath, Lliira, Mielliki, Mystra, Oghma, Selune, Tymora e del pantheon elfico, assieme ai pochi arpisti sopravvissuti si riunirono su una collina nota come "Dancing Place". Qui dopo una imponente manifestazione del consenso divino (molti chierici furono usati dai loro dei come tramite per mostrare la loro benevolenza al progetto) furono rifondati gli Arpisti che in poco tempo aumentarono la loro influenza in tutte le valli e il nord, attirando le ire di molti seguaci degli dei oscuri, soprattutto dopo la distruzione dei "Wearers of the skull" una setta di maghi malvagi sponsorizzati dalla chiesa di Myrkul, dio delle ossa.

    Moltissimi e potenti lich furono sterminati dagli arpisti nell'estate dell'anno dell'ascia ululante, mentre al nord si ammassavano eserciti per eliminare gli avamposti arpisti. Elminster e il suo allievo Khelben Arunsun si trovarono d'accordo allora nella necessità di fare degli arpisti un gruppo nascosto e segreto.

    Khelben e Elminster passarono gran parte dell'anno della viverna vagante a selezionare avventurieri che potessero far rinascere gli ideali dell'Arpa e da questa terza rinascita sono sorti gli Arpisti come ora sono conosciuti.


    Il codice degli Arpisti

    - Gli Arpisti agiscono contro la malvagità e la perfidia ovunque la scovino, ma sempre coscienti delle conseguenze delle loro azioni.
    - Tutte le creature devono camminare senza paura, col diritto di vivere la loro vita come desiderano .
    - La regole e le leggi promuovono la pace e la libertà solo se sono giuste e coloro che le mantengono comprensivi e saggi.
    - Nessun estremo è bene. Perché fiorisca la libertà, tutto deve essere in equilibrio: i poteri dei reami, i confini delle terre selvagge e delle città e l'influenza di una creatura su un altra.
    - Qualunque sia il prezzo, un Arpista sarà disponibile. L'orgoglio non comanda mai le azioni di un vero arpista.
    - Gli Arpisti possono permettersi meno libertà di coloro che proteggono ma anche un Arpista deve essere libero.
    - Gli Arpisti vigilano sui loro membri. Un Arpista che senta la chiamata del potere personale non può sentire la dolce canzone dell'arpa. Un Arpista che guadagna potere, e lo stima superiore a ogni altra cosa, è un traditore dell'Arpa. I traditori devono morire, perché viva la libertà.
    - Senza un passato, nessuna creatura può apprezzare ciò che ha e dove possa essere diretta.
    - Gli arpisti credono nel potenziale dei singoli individui, nell'equilibrio tra civiltà e terre selvagge e nel bene dell'umanità e delle creature sue alleate. Si occupano di preservare le gesta del passato in modo che la gente ricordi la lezione impartita da quegli eventi al momento di affrontare il presente... Di solito agiscono in segreto, da soli o in gruppi, viaggiando per tutto il nord e le terre centrali-orientali. Gli arpisti combattono contro le organizzazioni malvagie, come il culto del Drago, il Trono di Ferro, i Maghi Rossi, gli Zentharim e, in modo particolare, contro la chiesa risorta di Bane. Gli arpisti identificati dai loro nemici rischiano la morte e la tortura... Nonostante questi pericoli, gli arpisti sono coraggiosi, pronti ad affrontare i pericoli peggiori armati di poco più del loro cuore e delle loro mani nude. Gli arpisti diffondono la conoscenza, aiutano la gente comune in molti piccoli modi, sventano le trame dei malvagi e manipolano gli affari delle razze civilizzate al fine di preservare il concetto di equilibrio. Gli arpisti sono disorganizzati, elusivi e contano molti lupi solitari tra le loro fila. Molti operano soltanto individualmente e non si uniscono mai agli altri.
    Altri li chiamano "gli impiccioni di Faerun" e l'appellativo è più che adeguato. Agiscono tutti per ciò che definiscono il bene (anche se individualmente gli Arpisti sono assai spesso in disaccordo su cosa sia il bene) e molti lo fanno utilizzando inganni, manipolazioni e azioni indirette piuttosto che attraverso il conflitto diretto.
    - Il codice degli arpisti è assai semplice da enunciare, ma assai difficile da applicare: agire contro la malvagità e la perfidia, mantenere la gente libera dalla paura e dalla tirannia, sostenere la legge e l'ordine per portare la pace là dove le leggi sono giuste e applicate con bontà e impedire le forme di potere più estreme, le influenze e gli squilibri della ricchezza e dell'opportunità. Nel perseguire questi obbiettivi gli Arpisti fanno quello che devono fare senza nessun interesse o conforto personale. Si fanno giustizia da soli tra loro (gli Arpisti traditori devono morire) sono liberi di contrastare o dichiararsi contrari agli altri arpisti, aiutano gli altri arpisti senza esitazione e senza chiedere nulla (o aspettarsi nulla in cambio) e tentano di tramandare le gesta del passato raccogliendo conoscenze scritte per il bene di tutti.

    =======================================================

    La nostra quest introduttiva dovrebbe in qualche modo far passare l'avventuriero per tutti questi punti del codice arpista.
    Proviamo a buttare giù qualche idea? :)
     
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  2. medwyn
     
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    direi che e' un'idea super.. una specie di rito iniziatico per diventare arpisti LOL

    ..spremiamo meningi e fantasia per creare la quest, e siccome io sono ancora in fase "Apprendice" foundry, se qualcuno che gia' ci mastica si fa avanti per realizzarla saremmo gia' un passo avanti ;)

    comunque sia proporrei l'inizio della quest..

    - parlare con Fronikann, contatto disponibile in foundry collocato nella cantina della taverna driftwood, praticamente dove ci ritroviamo di solito :)
     
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  3. Folcred
     
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    Concordo, bella idea, purtroppo io non ho molta fantasia in queste cose emot-sad

    e con la Foundry sono ancora in alto mare crybaby

    mi impegnerò per farmi venire in mente qualcosa
     
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  4. Steve94
     
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    Io con l'editor delle Foundry me la cavicchio, purtroppo non ho moltissima fantasia, ma se mi date una storia, ambienti e cose simili io sono ben disposto a crearla
     
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    Discepola del Drago d'Oro

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    Grande! Allora al lavoro. Siamo nella cantina della taverna di Driftwood. Davanti a noi c'è Fronikann. Sembra molto preoccupato... Cosa gli sarà successo? Perchè ci guarda come se volesse dirci qualcosa? XD
     
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  6. Steve94
     
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    Una cosa... nella quest volete che faccio andare il giocatore alla taverna a parlare direttamente con Fronikann, o il giocatore ci arriva prima e poi parla con l'NPC? Perchè è diverso :P
     
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  7. Steve94
     
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    Una cosa... Siccome nelle foundry si possono creare oggetti, per essere sicuri che le persone leggano il codice degli arpisti, potrei disseminare la quest di item, ognuno dei quali contiene una regola del codice. Al termine della foundry, se si posseggono tutti gli oggetti contenenti le regole del codice, bhè... la sfida è superata!
    E' un'idea, magari stupida, ditemi voi che ne pensate
     
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  8. Folcred
     
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    Ottima idea, sarebbe utile anche trovare un modo per far leggere a tutti le regole e non solo a chi raccoglie gli oggetti, anche se temo non sia possibile, ma magari si trova uno stratagemma per aggirare i limiti del tool, o al limite impostarla come una quest da fare in solo.
    Personalmente sarei per la prima soluzione pur capendo che è la più difficile.
     
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  9. Steve94
     
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    Folcred mi sono perso... per prima soluzione intendi?
     
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  10. Folcred
     
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    cercare un modo per far leggere le regole a tutti i membri dell'eventuale party :D

    preferirei evitare di fare la foundry in solo
     
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  11. Steve94
     
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    No non hai capito quello che intendo io, nella quest puoi creare item che se ci fai doppio click sopra ti apre una finestra di dialogo, all'interno quindi leggerai le regole!
    Però non puoi farla aprire a tutti, ognuno deve fare doppio click sull'item per conto proprio.
    Quindi se lo stai leggendo tu, non vuol dire che lo stia facendo anche io!
    Non so se sono riuscito a farti capire
     
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  12. Folcred
     
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    si ora è più chiaro, tipo i lore book che trovi in giro durante le quest normali?
     
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  13. Steve94
     
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    Esatto

    Solo che questi che ti dico io, invece che essere libri trovati per terra, sono proprio item che hai nell'inventario che puoi leggere quando vuoi

    Un pò una specie di dizionario edizione tascabile, che leggi quando vuoi!
     
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  14. Steve94
     
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    No errore mio, non si può fare... Si può fare come hai detto tu, i lore book che trovi in giro

    Comunque attendo la storia con relativa ambientazione per iniziare a fare la quest!
    Ora mi avete fatto prendere bene con sta cosa, quindi SCRIVETE :angry:
     
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  15. Steve94
     
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    Una piccola idea riguardante la quest... Si parla con Fronikann alla taverna che ci dice che il tomo dove era scritto il codice degli arpisti è andato rubato. Si fa una piccola indagine nel luogo dove era custodito il tomo. Si scopra chi l'ha rubato, lo si uccide e lo si riporta indietro.
    Una cosa semplice e neanche troppo lunga, allo stesso tempo si sfrutta l'occasione per spiegare il codice arpista con qualche dialogo e qualche lettura.
    Che ne pensate?
     
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17 replies since 28/5/2013, 10:39   170 views
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